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Signal Space Lab的《Human Within》横跨虚拟现实游戏与互动小说这两种类型之间的界限,以一种该平台上前所未见的独特方式在这两种形式之间流畅转换。其传统的虚拟现实环节包含了游戏的大部分互动性,而360度真人实景场景中则有着一些发人深省的决策环节。

在接受采访时,创意总监阿维·温克勒着重强调了在《Human Within》以及整个互动媒体中,有意义的决策的重要性。他还透露了真人实景拍摄在后勤方面面临的挑战是如何出人意料地对玩家的选择产生益处的。随后,温克勒描述了玩家在《Human Within》中将会如何权衡这些决策。

由于具有互动小说的属性,《Human Within》的时长比那些旨在长时间吸引玩家的热门虚拟现实游戏要短一些。相反,《Human Within》更像是一部从头到尾都有着强烈叙事重点的长篇电影。鉴于相对较短的时长,温克勒解释说,团队必须对玩家所面临的决策进行精挑细选:

“从虚拟现实的角度来看,《Human Within》虽是一种长篇互动体验,但并非那种长达15到20小时的体验。每次通关大约需要一个小时到一个半小时。时长会因你解开谜题花费的时间、观看的场景以及最终获得的结局不同而有所变化。

“由于《Human Within》的时长限制,我们必须对故事中的选择机会以及它是真人实景拍摄这一情况进行非常严格的筛选。这一切都会影响拍摄日程和制作流程。拍摄真人实景的多分支叙事内容是一项艰巨的任务,所以我们对这些机会的选择十分谨慎。因此,你的选择会极大地影响你最终获得的结局。”

实用性是团队在开发《Human Within》时必须考虑的另一个因素。纳入过多的分支决策和游戏结局会让这个本就颇具野心的项目变得难以把控。拍摄日程、剧本编写以及其他制作要素都会因内容过多而陷入困境。从另一方面来看,对这一限制进行妥善管理被证明对Signal Space Lab是有益的:温克勒指出,因必要而进行的精挑细选确保了《Human Within》充满了极具影响力的决策。这是一种重质量而非数量的做法,可谓一举两得。

谈到这些决策时,记者询问《Human Within》是否会像《质量效应》的对话系统那样,将选择划分为‘善’或‘恶’,或者用《质量效应》里的说法,‘楷模’与‘叛逆’这样的方向。对此,温克勒称《Human Within》的决策是基于自私和富有同情心这两种选项来划分的。再拿《质量效应》作比较的话,这种做法与《质量效应:仙女座》的对话系统类似。这些选择更多地基于情感以及玩家的观念,而非严格的二元道德体系。

“不是善与恶的对立,并非那样的情况。世界上每个人都是独一无二的,都会基于各种各样的情况在生活中做出选择。《Human Within》中的选择基于自私与富有同情心这两种选项。”

虽然这些选择会影响后续事件及其潜在主题,但它们也反映了在技术进步背后所做的那些选择。“技术的创造总是为了人类的福祉吗,还是其发展背后有时存在别有用心的动机呢?”

玩家的决策如何影响《Human Within》剧情的展开也值得一提。其360度真人实景场景发生在过去,能让玩家决定自己的背景故事,并确立一段历史,以便在“当下”的情节中有所体现。玩家所面临的决策并非局限于眼前的情况,而是会从根本上重塑他们的未来。

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